jueves, 12 de noviembre de 2015

PROFORMAS
Laptop Macbook Air - Intel Core I5 - 4gb Ram - 128gb - 2015!

Laptop Macbook Air - 

Intel Core I5 - 

4gb Ram -

128gb -

 PRECIO: 1.400
GARANTIA: 2 Años


Computadores Escritorio 4ta Ge, I3, I5 ,i7 ,cotice El Suyo

4ta Ge, I3, I5 ,i7 ,cotice El Suyo

precio:460
garantia:1 Año

     + Microprocesador
   + Memoria RAM 

+ Tarjeta de vide

     + Almacenamiento principal

    + Unidades para dispositivos extraíbles
precio : 700
garantia:2 años
    
JENGA
REGLAS
Jenga se juega con 54 bloques de madera, cuya longitud euivale a 3 veces su ancho. Los bloques se apilan formando una torre. Cada piso tiene tres bloques, y el piso superior se coloca en perpendicular. Por tanto al final quedan 18 pisos.
  • No se pueden coger bloques del último piso completo, y en caso de haberlo, de la fila incompleta.
  • Sólo se puede ha para sacar lono en contacto con la torre al mismo tiempo para sacar un bloque.
  • Se puede esperar 10 segundos antes de empezar a tocar para ver si la torre se cae.
El juego se acaba cuando la torre se cae y el perdedor es quien hace que se caiga.
A partir de aquí, hay muchas variantes del jenga. Y cada uno puede inventar las suyas propias para hacerlo todavía más divertido.
  • Las piezas van numeradas y se tira un dado, de forma que estás obligado a  quitar una pieza con ese número.
  • No permitir coger piezas de los últimos X pisos, para complicarlo.
  • Permitir utilizar las dos manos para alargar las partidas.
  • Utilizar aparatos para tirar las piezas.
  • etc,etc,etc. (hasta donde llegue vuestra imaginación)
VIDEO






jueves, 29 de octubre de 2015

ROBOTICA




ROBOTICA
La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas.
El término "Robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
La Robótica Educativa se centra principalmente en la creación de un robot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. De esta manera se pretende estimular el interés por las ciencias duras y motivar la actividad sana. Así mismo hacer que el niño logre una organización en grupo, discusiones que permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer y aprender a trabajar en equipo.
Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se pretende inicialmente crear un robot en computador, se hace en programas especiales como el xLogo (usando en verdad, una versión libre de éste), donde se realiza un pequeño estudio que ve si éste robot es realizable o no en la realidad. Aquí, al tenerlo en el computador se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo), y se observa en la pantalla el cómo se ve este robot. Luego, eliminando y arreglando, se procede a utilizar materiales para llevarlo a cabo en la realidad.
En este punto, se utilizan variados materiales, pueden ser desde piezas de sistemas constructivos como Lego, Multiplo a materiales de desecho que no se ocupan en casa (como cajas de cartón y circuitos en desuso). Aunque, también se usan materiales más de clase como son metales u otros derivados.
== Objetivos ==: Los objetivos de la Robótica educativa son los siguientes:
  • Que sean más ordenados.
  • Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el autodescubrimiento.
  • Ser más responsables con sus cosas.
  • Desarrollar mayor movilidad en sus manos.
  • Desarrollar sus conocimientos.
  • Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
  • Desarrollar sus capacidades creativas.
  • Poder observar cada detalle.
  • Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.
En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras,cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida) en configuración externa (es decir, no son placas instalables en ninguna bahía de expansión del PC), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones propios del mismo (paralelo, serie o USB, generalmente) y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de control.



Historia de la robótica

La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el primertransbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
¿Para que sirven los robots?

En la actualidad, los robots comerciales e industriales son ampliamente utilizados puesto que realizan tareas con más precisión que los humanos y con menor costo también. Se utilizan con mucha frecuencia en tareas que son peligrosas, sucias y tediosas para los humanos, como la búsqueda y rescate de personas, así como para localizar bombas en zonas de guerra o en las ciudades.
En el sector industrial se usan los robots en plantas de manufactura, montaje y embalaje, en transporte, en exploraciones en la Tierra y en el espacio, en cirugía, armamento, laboratorios de investigación y en la producción masiva de bienes industriales  de consumo.
En laboratorios de investigación, recientemente científicos de la Universidad de Aberystwyth, en Gales, logró crear al colega perfecto, un robot “con conocimiento científico” capaz de realizar cientos de experimentos  repetitivos sin aburrirse.
El robot, llamado Adam, es la primera máquina que logra descubrir de manera independiente nueva información científica, identificando el papel de varios genes en células de levadura y además es capaz de planificar más experimentos con sus propias hipótesis.
CLASIFICACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN USADA EN ROBÓTICA
La programación empleada en Robótica puede tener un carácter explícito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelación del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones.
La programación explícita es la utilizada en las aplicaciones industriales y consta de dos técnicas fundamentales:
A.     Programación Gestual.
B.     Programación Textual.